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AT Core Mini

AT Core Mini

Intro

AT Core Mini Rules è un "regolamento-ambientazione" che semplifica le Core Rules utilizzando solo quattro caratteristiche e mantenendo la compatibilità con le risorse, ufficiali o meno, disponibili per i GdR "old-school" più famosi.

Particolarità e note

L'ambientazione è il Sistema Bekmer di Attimer, con i protagonisti alla ricerca di un modo per scoprire cosa abbia attaccato il Sistema Solare e come difendere il loro nuovo mondo.
I punti vita sono fissi, indipendentemente dal livello: 10. Anche un personaggio di alto livello rischia la morte se subisce un grave danno.
Nel gioco non è indispensabile la presenza di un Game Master (GM), nei casi in cui è richiesto (es. per distribuire i punti esperienza a fine sessione) è possibile far ricoprire questo ruolo ai giocatori.
I risultati delle divisioni vanno sempre arrotondati verso il basso.

La difficoltà è chiamata classe difficoltà (DC) e oscilla tra 1 a 10. Il corrispondente punteggio bersaglio (PB) è dato dal valore della difficoltà moltiplicato per 4.
E.s. prova di difficoltà media, DC = 5, il risultato da superare è PB = 20.
Quando il PG deve affrontare una prova non banale (ossia la cui riuscita non sia scontata) il giocatore lancia un dado da 20 (d20 o 1d20), somma eventuali modificatori, se il totale raggiunge o supera la DC la prova è superata.
Un risultato naturale (risultato del dado, senza considerare modificatori) di 20 è sempre un successo (detto critico), di 1 è sempre un fallimento, indipendentemente dai modificatori e dalla DC.

Crezione dei personaggi

I personaggi sono lo strumento con cui il giocatore interagisce con l'ambiente e con gli altri giocatori.
Le regole per crearli devono essere rapide, permettendo allo stesso tempo di creare personaggi unici e personalizzabili.

Caratteristiche (CAR)

Ogni nuovo personaggio (PG) parte con 10 punti che il giocatore distribuisce tra le caratteristiche:

Ogni caratteristica deve inizialmente avere almeno un punto e non più di 6, il punteggio massimo è 10.

Prove di caratteristica

Se il PG deve svolgere un'azione direttamente correlata ad una caratteristica (es. sollevare un peso è un'azione di pura forza) il giocatore lancia il d20 e somma il valore della caratteristica diviso per 2, per raggiungere o superare la DC della prova.
Nella maggior parte dei casi le azioni non riguardano esclusivamente una caratteristica ma una loro combinazione, per questo si utilizzano le abilità.

Bonus di competenza (BC)

Ogni PG possiede un bonus di competenza (BC), che si applica a tutte le volte che il personaggio effettua un'azione in un ambito in cui è competente o utilizzando strumenti con cui ha familiarità.
Inizia con un valore di +2 al primo livello e aumenta di 1 punto ogni 4 livelli: al quinto, nono, etc.

Abilità (ABI)

Le abilità principali sono prefissate, i giocatori possono aggiungerne a piacere e/o modificare le caratteristiche del PG da cui dipendono, motivando la scelta.
Ad esempio una ipotetica abilità di arrampicata può derivare da TEM (arrampicarsi grazie alla forza), da DEX (arrampicarsi con agilità), da INT (analizzare la parete da scalare e trovare la miglior via o conoscere il percorso tramite cui salire), etc.

In ciascuna abilità il PG può essere incompetente, competente o esperto: nel primo caso non si applica il Bonus Competenza, nel secondo caso si somma metà del valore di BC, nel terzo caso si somma l'intero valore di BC.
Quelle indicate sono le caratteristiche suggerite, la lettera o indica le possibili scelte multiple:

AbilitàCaratteristicheEsempi
Diplomazia(INT o IST)Convincere, affari, parlamentare, relazioni sociali, controllo animale
Furtività(DEX + IST) / 2Nascondere, mimetismo, movimenti in silenzio
Intimidire(IST + TEM) / 2Intimidire, spaventare
Linguaggi(INT)Conoscenza dei linguaggi, naturali o artificiali
Manifattura(DEX + INT) / 2Costruire, riparare, modificare, hacking
Movimento(TEM o DEX)Correre, scalare, nuotare, pilotare veicoli
Parata(TEM + IST) / 2Parare o incassare un colpo, resistenza ai danni
Percezione(IST o INT)Rilevare, anticipare, trovare, intuire
Raggio(DEX + INT) / 2Attacco con armi esplosive, nanotech o bekmer
Rissa(TEM + IST) / 2Attacco in mischia
Schivata[(DEX + IST) / 2Prevedere ed evitare un colpo
Sopravvivenza[(INT o IST) + (TEM o DEX)] / 2Medicina, trovare materiali, ambienti naturali, orientamento, controllare animali
Tiro(DEX + INT) / 2Attacco a distanza con armi bianche, da fuoco o tecnologiche (laser)

Alla creazione del PG si sceglie una abilità in cui è esperto e tre in cui è competente.

Prove di abilità

Le prove di abilità si svolgono come le prove di caratteristica, utilizzando il modificatore dell'abilità (con valori 0, BC/2 o BC) sommato a quello della caratteristica diviso per 2.
Ogni volta che il PG deve svolgere un'azione la cui riuscita non è scontata, il giocatore sceglie l'abilità adeguata, lancia il d20 e aggiunge gli eventuali modificatori.
Se il totale raggiunge o supera la DC dell'azione, la prova è considerata superata.
Il combattimento viene gestito come le altre prove di abilità:

I danni sono dati dalla differenza tra il tiro di attacco e quello di difesa, se l'attacco va a segno non possono mai valere meno di 1.
Esempi:

Vantaggio e svantaggio

Se il PG può usufruire di un vantaggio o subisce uno svantaggio il dado va lanciato due volte e si considera il risultato maggiore in caso di vantaggio, quello minore in caso di svantaggio.

Solo nelle prove di abilità il giocatore può effettuare una prova per chiedere il vantaggio: prima di effettuare una prova se ne effettua un'altra correlata che, nel caso vada a buon fine, garantisce un vantaggio alla prova seguente.
Ad esempio prima di una prova di tiro se ne può effettuare una per prendere la mira, usando sempre il modificatore di tiro oppure un'altra abilità coerente con la prova (es. percezione per intuire condizioni ambientali e movimenti del bersaglio).
In caso la prima prova fallisca in modo significativo è possibile che il GM attribuisca uno svantaggio a quella seguente.

Crescita di livello

Ad ogni sessione di gioco si guadagnano punti esperienza (XP), da 3 a 10 a discrezione del GM.
Spendendo punti XP è possibile acquistare varie migliorie al personaggio:

Ogni volta che si accumulano multipli di 10 XP si sale di un livello, anche se nel frattempo i punti sono già stati spesi.

Etnie

Sul sistema Bekmer vivono entità molto diverse, ognuna con caratteristiche proprie, raggruppabili in quattro categorie principali:

La scelta dell'etnia pone le basi del tipo di personaggio che si vuol creare.

EtniaTEMDEXINTISTSintesi
Dairder+2 +1-1Geneticamente adattati alla colonizzazione di pianeti
Dairdima+3  -1Generizzati per ambienti ad alta gravità
Dairdaki +1 +1Coloni di ambienti ad alta biodiversità, forniti del simbionte barchral
Dairala+2   Colonizzatori di ambienti acquatici
Dairvari-1+2 +1Costruttori di impianti orbitali di estrazione chimica e produzione energetica
Dairnuc+1+1-1+1Culto Dairder isolazionista e apocalittico che considera divini i Bekmer
Shainter +1+1 Dairder viaggiatori, commercianti o criminali, che vivono nello spazio aperto
Addiver-1 +2-1Generizzati per la vita in orbita e bassa gravità
Valmìni-1  +3Costruttori di insediamenti orbitali grazie alle loro grandi navi-madre
Varaili +1+1 Clan di meccanici e piloti che collaborano alla costruzione delle bolle addiver
Detrilmi +1+2-1Clan di ricercatori e scienziati dediti allo studio di energia e materiali avanzati
Camrali  +1+1Vivono in bolle addiver in cui respirano acqua, creatori e utilizzatori di biotecnologie
Zimeli +1+1 Si occupano delle culle di nascita degli addiver
Xavi-navi+1+1+1-1Clan dedito allo studio delle tecnologie e della storia Bekmer
Esimal-1+1+2 Nanotecnologi eremiti e viaggiatori
Tnar'D-2+3+1 Connessi in menti-sciame, grazie alle interfacce nano-organiche IBIM
Valmeri-1+1+1+1Clan di biotecnologi generizzati per ambienti planetari a forte presenza organica
Synth+2 +2-2Organismi artificiali ad elevato livello di auto-consapevolezza
H.S.S.+1+1+1-2Androidi molto simili agli esseri umani
Post-bio+1 +1 Ibridi tra entità organiche e artificiali
Sciame +1+1 Entità artificiali composti da gruppi di componenti autonomi fortemente integrati
Massiope+3 +1-2Giganteschi costrutti operanti in pianeti, anche giganti gassose
Rack'D +1+2-1Simili agli sciami ma composti da poche unità ben definite
Cograv+1+1+1-1Primi modelli di vita artificiale basati sulla tecnologia gravitica bekmer
Umani +1+1 Tutti gli esseri umani privi di pesanti modificazioni genetiche
Puri+1  +1Gruppo di umani che rifiuta ogni alterazione genetica, nanotecnologica o bio-meccanica
Mech+1+1  Umani con estese componenti bio-meccaniche
Vaaltar-1+2+1 Umani che utilizzano il dispositivo IBIM dei Tnar'D
Lizerdole +1 +1Rettili antropomorfi residenti su Erdania
Sclater+1 +1 Grandi volatili esapodi con intelligenza elevata e linguaggio ricco e articolato
Ligaori +1 +1Simili a grandi tritoni antropomorfi, abitanti dei bassi mari di Erdania
Vaaldarach+1  +1Alieni adattati all'ambiente desertico e ostile di Pirene

Professioni

Ciò che fai determina ciò che sei.
Ogni professione fornisce 1 punto ad una caratteristica, due abilità in cui il personaggio è esperto e due in cui è competente.

Militare:
combattente di professione, generizzato per migliorare le sue capacità in combattimento.
Esistono tre tipi di militare:
Ranger, esperto di sopravvivenza ed infiltrazione in ambienti ostili.
Guadagna 1 punto in IST, è esperto in Furtività e Sopravvivenza, compentente in Tiro e Percezione.
Cecchino, si avvicina da solo al nemico e lo colpisce a distanza, scomparendo poi come un fantasma.
Guadagna 1 punto in DEX, è esperto in Furtività e Tiro, compentente in Percezione e Movimento.
Blindato, corazzato da un'armatura, artificiale o naturale, è in grado di incassare gravi danni e colpire con armi pesanti.
Guadagna 1 punto in TEM, è esperto in Parata e Rissa, compentente in Tiro e Getto.

Studioso:
le competenze in materie tecniche o astratte gli permettono di agire in modo controllato, utilizzando strumenti altamente tecnologici.
Le tipologie di studioso sono:
Tecnico, sa creare e modificare ogni tipo di strumento, utilizzandolo al meglio.
Guadagna 1 punto in DEX, è esperto in Manifattura e Linguaggi, compentente in Getto e Schivata.
Ricercatore, abituato ad agire sul campo, adattandosi alle condizioni ambientali.
Guadagna 1 punto in TEM, è esperto in Sopravvivenza e Movimento, compentente in Tiro e Manifattura. Tech, specializzato in una singola tecnologia con cui può difendersi e combattere, utilizzandone le specifiche caratteristiche.
Guadagna 1 punto in INT, è esperto in Getto.
Ogni tech padroneggia strumenti che manipolano un particolare tipo di energia, fornendogli ulteriori abilità:
Laser, è esperto in Furtività, competente in Schivata e Percezione
Plasma, è esperto in Intimidire, competente in Parata e Sopravvivenza
Acqua, è esperto in Schivata, competente in Rissa e Sopravvivenza
Aria, è esperto in Schivata, competente in Tiro e Movimento
Avventuriero:
viaggia tra i pianeti alla ricerca di guadagni, esperienze, onori.
Le tipologie di avventuriero sono:
Commerciante, abile nel trovare nuove vie e nuove merci da contrattare.
Guadagna 1 punto in INT, è esperto in Diplomazia e Linguaggi, compentente in Percezione e Schivata.
Scavarovine, ricerca artefatti e tecnologie tra le rovine e gli impianti Bekmer.
Guadagna 1 punto in DEX, è esperto in Sopravvivenza e Manifattura, compentente in Tiro e Schivata.
Predone, vive sulla superficie di un pianeta tendendo agguati a trasporti e vivendo di espedienti, spesso basati sulla violenza.
Guadagna 1 punto in TEM, è esperto in Rissa e Sopravvivenza, compentente in Schivata e Intimidire.
Pirata, a bordo di astronavi riadattate per la battaglia si nasconde in covi nelle zone periferiche del sistema da cui assalta navi cargo e mercantili.
Guadagna 1 punto in DEX, è esperto in Furtività e Getto, compentente in Movimento e Manifattura.
Cacciatore, viaggia tra i pianeti catturando o uccidendo animali esotici, per guadagno o passione.
Guadagna 1 punto in IST, è esperto in Tiro e Sopravvivenza, compentente in Movimento e Furtività.

Abilità professionali

Compatibilità e risorse

Il massimo valore dei modificatori (per un personaggio di 20o livello): CAR/2 + BC = 10/2 + 6 = 11, a cui sommare il d20.
A questo valore massimo si possono aggiungere sino a 5+5 punti derivanti dall'equipaggiamento: i primi 5 derivanti dallo strumento utilizzato, gli altri 5 derivanti da un oggetto che incrementi il punteggio di CAR, per un totale complessivo di 41 punti.
Questa scelta è dovuta alla volontà di mantenere la compatibilità con le risorse disponibili per i GdR basati sull'uso del d20.
PNG d'esempio, di basso livello, ricavati da donjon:

Per combattere questi nemici è necessario utilizzare la loro AC (classe armatura) come DC dell'attacco, per difendersi si effettua un lancio con DC uguale a 10 (o d20) + il bonus di attacco (evidenziato in grassetto).

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