Startpage >> Regole >> Effetti

Effetti

Gli effetti indicano delle particolari potenzialità del personaggio, derivanti da diverse fonti.
Non rappresentano dei valori che si sommano alle statistiche del personaggio bensì sono azioni autonome che il personaggio avvia e che proseguono secondo una dinamica indipendente.
Un semplice esempio potrebbe essere l'avvelenamento di un nemico: una volta applicato, l'effetto del veleno prosegue nei turni successivi, indipendentemente dalle azioni del personaggio.
Gli effetti possono fornire dei risultati, dei bonus o entrambi, e rientrano in tre categorie:

e in due modalità di utilizzo:

Esempi di effetti possono essere:

Per usare un effetto il personaggio utilizza i punti effetto, riducendone la riserva ad ogni utilizzo e ripristinandola dopo un riposo.
Il costo di ogni effetto equivale al suo livello, per cui un personaggio che ha due punti effetto può eseguire due effetti di primo livello oppure un effetto di secondo livello.
L'efficacia ed il bonus degli effetti si calcolano a partire da un valore base dato dal valore fisso 5 moltiplicato per il livello dell'effetto, variando a seconda del tipo e dell'utilizzo:

Se un effetto è sia ad area che persistente il valore base va diviso sia per il numero di bersagli che dei turni: una nube velenosa di 3° livello che colpisca ad area 3 nemici per 5 turni, avrà un valore di 3 (livello) * 5 (fisso) / 3 (nemici) / 5 (turni), ossia 1: ogni nemico subisce un danno di 1 punto per 5 turni, a partire da quello in cui l'effetto viene avviato.

Nota: gli effetti non possono essere inefficaci, almeno 1 punto di bonus o risultato va sempre conteggiato.
Nell'esempio appena citato se i nemici fossero 5 il risultato finale sarebbe dato da: 3 * 5 / 5 / 5, ossia 0 (0,6 arrotondato verso il basso). In queste circostanze giocatore e master devono decidere come applicare l'effetto: riducendone la durata in turni o la sua area di influenza in modo che coinvolga meno nemici.
Al giocatore e al master spetta anche il compito di definire se gli effetti hanno un bonus (ossia se aiutano il personaggio nel superamento di una prova), un risultato o entrambi, così come valutare quali condizioni possano amplificarli o smorzarli:
tempesta elettrica è un effetto immediato ad area, che colpisce un gruppo di nemici con delle scosse elettriche. I nemici con i piedi in acqua subiranno un danno maggiore di quelli con indosso degli abiti isolanti, o che stiano utilizzando su di loro un effetto difensivo compatibile, ad esempio gabbia di Faraday.
In questo caso i giocatori possono decidere che tempesta elettrica non fornisce alcun bonus e quando viene lanciato colpisce i bersagli con un danno dato dal valore base dell'effetto (5 * livello) diviso per il numero di bersagli. Dai danni inferti vanno sottratti quelli bloccati da corazze, protezioni isolanti, etc, sino ad un minimo di 1 punto danno.

I minion sono degli effetti particolari: rappresentano un mini-personaggio con 3 abilità scelte dal giocatore. Queste abilità assumono un valore di 5 * il livello del minion, che riceve anche 5 punti vita per livello, e può infliggere danni se possiede uno strumento e almeno una abilità adatta (es. combattimento).
I minions possono svolgere qualsiasi compito ma sono più limitati dei personaggi completi, sono utili per occuparsi di attività che non rientrano nelle competenze principali del personaggio: uno scienziato esperto in robotica può dedicarsi alla scoperta, comprensione e personalizzazione di manufatti Bekmer, utilizzando dei minions combattenti per la propria difesa dinnanzi a creature ostili.

Gli effetti non sono magici, richiedono sempre una spiegazione fisica: possono derivare dall'uso di strumenti specifici, di caratteristiche atipiche del personaggio, da condizioni ambientali.
Ciò che li distingue dalle normali azioni, basate su statistiche e strumenti, è l'autonomia: non sono influenzati dalle statistiche del personaggio, hanno un'efficacia ed un costo elevati ma proporzionali solo al loro livello, non a quello del personaggio.
In ampia porzione derivano da una scelta del giocatore: usare una granata come strumento (con bonus:0, efficacia:10) a singolo uso, o come effetto (con bonus:0, efficacia:LIV * 5) non comporta grandi differenze. Ciò è dovuto alla natura particolare della granata: strumento non riusabile, priva di bonus e con ampia efficacia.
Quando un giocatore vuole dotare un proprio personaggio di capacità con queste stesse caratteristiche può considerarle effetti, giustificandone adeguatamente l'origine (rispondendo alla domanda: perché il personaggio è in grado di compiere questa azione?) e le modalità d'uso (rispondendo a: quali sono i maccanismi fisici che permettono questo effetto?).
Capacità telepatiche o telecinetiche, mutazioni fisiche animalesche, sequenze rapide di colpi mirati, teletrasporto: sono molti i casi in cui un effetto può permettere e definire una capacità atipica, molto potente ma utilizzabile poche volte.
Alcuni effetti ed altri dettagli sul loro utilizzo sono elencati nella pagina Effetti.

Page last modified on January 27, 2017, at 05:02 PM