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Ikebana

Introduzione

Regolamento basato sulla Scheda Personaggio Ikebana
Utilizzabile anche nella versione Microbana

Ikebana e Microbana sono due regolamenti semplificati e minimalisti utilizzabili per l'ambientazione Attimer: etnie, bestiario, strumenti, mappe, etc.

Ogni personaggio (PG) è dotato di sei caratteristiche:

e di vari talenti, decisi dal giocatore.
I talenti non devono essere troppo generali ma definire capacità ben specifiche e limitate ad un contesto.
Ad esempio combattimento, artefatti, sopravvivenza sono troppo generali, indicano abilità troppo diverse (combattimento a mani nude o pilotando un drone? sopravvivenza nel deserto o in una città?).
Vanno sostituiti con talenti definiti, come: arti marziali, spadaccino, cecchino, artefatti meccanici (o elettronici, informatici, bekmer), ambiente desertico (o giungla, foresta, mare). Nella pagina abilità e specializzazioni è presente un elenco indicativo di abilità da scegliere come talenti.

Le caratteristiche hanno un valore compreso tra 0 (completamente incapace) e 10 (molto abile), mentre i talenti possiedono due gradi: 1° e 2°.

Nella versione Microbana le caratteristiche sono accorpate in:

Durante il gioco ogni PG compie varie azioni allo scopo di affrontare e superare delle prove.
Le prove banali, ossia superabili senza difficoltà (aprire una porta, alzare un comune oggetto), si considerano sempre superate.
Le prove non banali richiedono una valutazione:
il giocatore valuta quale caratteristica applicare, motivando la scelta, e lancia un dado da 12 (d12), se il risultato del lancio è minore del valore della caratteristica scelta, la prova è superata.

Nell'affrontare la prova si può applicare un talento, che aumenta di 1 o 2 punti (corrispondenti ai gradi del talento) il valore della caratteristica usata.
L'aumento è temporaneo e si applica solo alla prova in corso, il talento deve essere correlato alla caratteristica usata e al tipo di prova che si affronta.

Tiro critico: l'uscita di 1 al lancio del dado indica un critico: la prova è considerata sempre superata e il PG può subito effettuare un'altra prova dello stesso tipo (es. un ulteriore attacco in combattimento oppure un contro-attacco in caso di critico nel tiro difensivo).

Difficoltà, vantaggi e svantaggi

Quando il personaggio affronta prove di difficoltà non comune o in condizioni sfavorevoli si applica un modificatore che oscilla da -1 (prova impegnativa) a -5 (prova molto ardua).
Questo valore va sottratto al risultato dal lancio del d12, nell'effettuare la valutazione.

Nel gioco sono presenti due tipi di indicatori relativi a difficoltà e vantaggi:

La DC è definita in prevalenza dal tipo di prova: in combattimento è data dalle caratteristiche del nemico (grado di sfida, bonus di attacco e difesa, armatura), nel creare artefatti o minions è data dal loro livello, etc.
In altre occasioni è uno strumento fornito al GM per bilanciare il gioco quando il PG si appresta ad affrontare prove oltre la sua portata o in condizioni sfavorevoli.
Il PG può chiamare il vantaggio: una prova preliminare che se superata garantisce un vantaggio nella prova successiva (es. una prova mirare prima di una colpire a distanza).

Creazione personaggio

Si distribuiscono tra le caratteristiche i valori 7, 6, 6, 5, 4, 4.
In Microbana si sceglie una caratteristica prevalente, che ottiene valore 7, una secondaria con valore 5, l'ultima ottiene valore 4.
Per i talenti sono disponibili 5 punti, da utilizzare per creare 5 diversi talenti di 1° grado.
Il valore iniziale della volontà è 3, i punti vita sono 10, i punti effetto sono 3.

Volontà

La volontà identifica un'azione che il personaggio svolge con particolare impegno e motivazione.
La volontà funziona nello stesso modo dei talenti ma è applicabile a qualsiasi tipo di prova, indipendentemente dalla caratteristica applicata, e fornisce un vantaggio nella prova stessa.
L'uso della volontà comporta un impegno che riduce i punti volontà, sino al prossimo riposo.

Salire di livello

Ad ogni sessione di gioco il personaggio sale di livello guadagnando:

Un nuovo talento può essere solo di 1° grado e costa 1 punto, incrementare un talento già presente dal 1° al 2° grado costa 1 punto.
Si lancia infine il d12, sommando il risultato ai punti vita.
In Microbana si guadagna un punto caratteristica solo nei livelli pari.

Combattimento e danni

Le azioni di combattimento seguono le stesse regole delle normali azioni, richiedendo due prove con relative valutazioni: una per l'attacco e una per la difesa.
Il giocatore decide quali caratteristiche adottare per attacco e difesa, motivandone la scelta, ed effettua una prova di attacco e una di difesa:

Se il danno subito dal nemico ne provoca la morte non è necessario effettuare la prova di difesa.

Il danno si misura con valori fissi legati al valore dell'arma: 1 punto danno per livello dell'arma.
I punti danno vanno sottratti dai punti vita del nemico o del personaggio colpito.
Quando i punti vita arrivano a zero il personaggio muore.

Anche nelle prove di combattimento è possibile utilizzare volontà e talenti (es. parare, spadaccino, arti marziali, etc) e si applicano i modificatori di difficoltà derivati dalle caratteristiche del nemico.
Le caratteristiche del nemico che influiscono in combattimento sono indicate nel bestiario:

Esempio: un PG con Tempra di valore 8, talento Mischia di 1° grado e talento Scudi di 2° grado, combatte con un Abominio Grigio le cui statistiche sono: GS=2, ATK=3, DEF=1
Per avere successo nell'attacco il risultato del d12 dovrà essere inferiore a 6 (8 + 1 - (2 + 1) )
Per avere successo nella difesa il risultato del d12 dovrà essere inferiore a 5 (8 + 2 - (2 + 3) )
Nota: i nemici più forti (es. Empireo) arrivano ad un totale di 10 punti, per cui possono essere colpiti solo da un PG con massimo valore di caratteristica (10) e un talento di 2° grado, ottenendo 1 al lancio del d12: 10 + 2 - (6 + 4)
In alcuni casi può risultare impossibile colpire (o, più spesso, difendersi) da un nemico troppo forte. Essendo sempre entità benevoli o neutrali è consigliabile un approccio diverso, più pacifico o strategico (ad esempio utilizzando combinazioni di effetti e minions).

Strumenti ed effetti

Strumenti ed effetti hanno un livello tra 1 e 5.
Il personaggio può effettuare delle prove per creare o migliorare gli strumenti in proprio possesso:
il giocatore indica e motiva quale caratteristica intende adottare (solitamente Intelletto, Saggezza o Destrezza) e applica i talenti disponibili.
La difficoltà subisce un malus pari al livello che si vuol far raggiungere allo strumento.
L'uso di uno strumento produce un risultato che equivale al livello dello strumento (es. danno inferto al nemico, punti vita curati da un kit medico).

Gli effetti sono capacità speciali del PG, legati ad una caratteristica da definirsi in fase di acquisizione o creazione dell'effetto.
Concettualmente simili agli strumenti ma non direttamente legati ad un oggetto o al suo uso (es. capacità telepatiche, cibernetiche, abilità acrobatiche, sensi iper-sviluppati).
Per essere creati richiedono 1 punto effetto e una prova su quella caratteristica con difficoltà pari al livello.
Per essere lanciati richiedono un numero di punti effetto corrispondente al loro livello e producono un risultato pari al loro livello.
Un personaggio non può creare un effetto di livello superiore al totale dei suoi punti effetto, né possedere più effetti del totale punti effetto.

Esempio: per dotare il PG di un effetto percezione affinata (legata a Istinto) di 2° livello è necessario usare un punto effetto ed effettuare una prova di Istinto con malus -2.
Se la prova viene superata il personaggio viene dotato permanentemente di questo effetto, che per essere utilizzato richiederà 2 punti effetto.
Ogni qualvolta venga utilizzato produrrà un risultato di 2 punti, utilizzabili in questo caso come:

I minions sono tipi particolari di effetto, entità autonome che possiedono:

Il minion agisce come un mini-PG, con il giocatore che lo fa agire autonomamente (in turni separati: non deve scegliere quale azionare) dal PG principale, ed effettua le prove in base alle proprie caratteristiche.

Esempio pratico: un PG decide di addomesticare un gatto selvatico, effettuando una prova di Ascendente con talento addestramento animale.
Il gatto selvatico è una creatura con GS=1, la prova per addomesticarlo avrà quindi un malus di -1 e richiederà un punto effetto.
Se la prova va a buon fine il gatto diventa un minion (di 1° livello) del PG, ricevendo due caratteristiche (a scelta del giocatore) con valore 5 (4 + liv.) e 3 talenti di 1° grado.
Il suo livello di punti vita iniziale è 5 (5 * liv.).
La prima volta che il giocatore indende utilizzare il gatto utilizzerà 1 punto effetto, dopodiché il gatto diventa permanentemente un ulteriore PG.
In Microbana al minion si attribuisce una sola caratteristica.

Regole alternative

Incertezza

In fase di valutazione della prova si lancia il d12:

Ad esempio una prova di Intelletto con valore 6 è:

Nel caso la prova sia superata con incertezza il master o gli altri giocatori possono intervenire proponendo dei danni, delle perdite o degli svantaggi e il giocatore può decidere se accettarli e superare la prova o rinunciare, considerandola come fallita.

Nota: nel caso si utilizzi questa regola alternativa, in fase di creazione del personaggio incrementare i valori iniziali delle caratteristiche di 1 punto.

Punti esperienza

Ad ogni lancio di dadi si conteggi:

Il PG sale di un livello quando raggiunge 50 + 10 * LIV punti. I punti esperienza vengono riportati a zero all'aumento di livello.

Danni

Invece di misurare il danno con valori fissi si lancia il dado corrispondente al livello dell'arma, rispettivamente (da 1 a 5): d4, d6, d8, d10, d12
e sottraendo il risultato dai punti vita del nemico o del personaggio.

Un ulteriore metodo per misurare il danno è: si lancia il d12 e divide il risultato per 2. Il danno non può comunque essere inferiore ad 1.

D20

Ikebana si può giocare utilizzando un d20 invece del d12.
I valori delle caratteristiche rimangono uguali (0..10), cambiano invece i talenti che possono avere 5 gradi/livelli invece di 2.
Si terrà inoltre conto del livello dello strumento impiegato nella prova: gli strumenti quindi non sono più solo elementi "passivi" del gioco, il cui livello interviene dopo la valutazione della prova, ma ne influenzano il risultato.
Le modifiche da fare per adattare il regolamento al d20 sono quindi:

Tutte le altre regole standard non richiedono modifiche.
Le regole alternative Incertezza e Danni applicate al d20 richiedono le seguenti modifiche:

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