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Kanonkugle

Intro

Kanonkugle è un gioco di strategia ragionevolmente semplice ed introduttivo, destinato a nuovi giocatori o a giocatori esperti che vogliano dedicarsi a partite veloci e rapide.
Si basa sull'uso del dado a sei facce (D6), ogni giocatore muove una o più truppe, ognuna composta da una a 12 unità.

Regole generali

Sequenza di gioco

  1. si stabiliscono i punti vita, i punti totali di ciascuna truppa e il numero di truppe comandate da ogni giocatore (valori uguali per tutti i giocatori)
  2. si lancia il D6 per stabilire l'iniziativa (il minore vince, i giocatori con risultati uguali ritirano)
  3. in ordine di iniziativa ogni giocatore:
    1. prova a ripristinare le truppe in rotta
    2. prova ad attivare una truppa non in rotta, se l'attivazione va a buon fine procede con un'altra finché non fallisce una attivazione
    3. attacca a distanza con le truppe attivate e competenti in tiro che vuole destinare a questo tipo di azione
    4. con ciascuna delle truppe attivate che non hanno effettuato attacchi a distanza può:
      1. muovere la truppa
      2. assaltare un nemico, con le truppe competenti in mischia
    5. il giocatore che controlla la truppa assaltata può effettuare un contrattacco
    6. se la truppa assaltata perde punti vita deve effettuare un tiro di controllo, se fallito entra in rotta
  4. si riparte dal punto 2

Caratteristiche e statistiche delle truppe

Ogni truppa possiede cinque caratteristiche:

e tre statistiche:

Non tutte le truppe devono possiedere sia tiro che mischia ma tutte possiedono almeno una delle due.
Una truppa può effettuare attacchi a distanza solo se ha un valore di tiro maggiore di zero e può assaltare solo se ha un valore di mischia maggiore di zero.
Ad inizio partita i giocatori stabiliscono la composizione delle proprie truppe, indicando il valore di ogni caratteristica e statistica.
Questi valori sono accessibili e verificabili da tutti i giocatori, è possibile esporli su degli stendardi: foglietti con due colonne così strutturate:

PV  | SC
MOV | CTR
DDT | TIR
DAN | MIS

Per tener conto della perdita di punti vita e scudo è anche possibile usare dei gettoni o segnalini di due colori diversi, oltre ad un terzo tipo per identificare le truppe attivate.

La somma dei valori delle caratteristiche e delle statistiche deve essere la stessa per tutte le truppe di tutti i giocatori (es. 30), è quindi possibile spostare dei valori tra statistiche (es. una truppa di tiratori, una di assaltatori, una capace di entrambi gli attacchi ma con livello più basso) o tra statistiche e caratteristiche.

Ogni truppa può essere composta da un numero variabile di unità, a scelta del giocatore:

Le caratteristiche indicano delle capacità fisse della truppa, relative al loro stato e alla capacità di movimento.
Le statistiche identificano invece le abilità combattive e sono correlate all'uso dei dadi: quando si effettua una prova su una statistica si lancia il D6 e si confronta il risultato con il valore della statistica, se è minore od uguale la prova è superata.

Azioni e tiri di dado

Agni azione della truppa richiede un lancio del d6, se il risultato ottenuto è minore o uguale al valore della statistica relativa al tipo di azione l'azione ha successo.

Per attivare una truppa si lancia il dado e confronta con il valore di CTR: se minore o uguale la truppa è attiva e può muoversi, attaccare a distanza o assaltare.
Una truppa attivata può effettuare una sola azione per turno.

Per attaccare a distanza si lancia un d6 per ogni punto vita della truppa, si contano i dadi il cui risultato è minore o uguale al valore di TIR e ciascuno rappresenta un colpo andato a segno, che sottrae un punto vita alla truppa colpita.
Si possono colpire solo truppe che siano visibili ed entro la distanza di tiro.
La truppa che effettua un attacco a distanza può prima effettuare una uscita dalla copertura, ossia un movimento massimo di 2 + MOV cm.
La distanza di tiro in centimetri si calcola moltiplicando il valore di DDT per 10.
Le truppe che subiscono un attacco a distanza non possono contrattaccare e non si applica il valore di SC, la truppa colpita perde 1 punto di SC se perde almeno un punto vita.

La truppa può spostarsi di una distanza minore o uguale al suo valore di MOV, il terreno o la presenza di ostacoli possono ridurre questo valore.

Per poter effettuare un assalto una truppa deve essere ad una distanza minore o uguale al suo valore di MOV, conteggiando le condizioni del terreno.
Il giocatore attivo, che controlla la truppa assaltante, effettua le seguenti azioni:

Il giocatore reattivo, che controlla la truppa assaltata, rimuove le unità colpite ed effettua un contrattacco, con la stessa sequenza di azioni dell'assalto (esclusa la necessità / possibilità di muovere la truppa).
Il contrattacco è possibile solo per le truppe che hanno un valore di MIS maggiore di zero.

Alla fine dell'assalto entrambi i giocatori controllano il morale delle truppe coinvolte: se hanno perso almeno un punto vita va effettuata una prova di morale, con lo stesso metodo della prova di attivazione.
Se la prova di morale risulta fallita la truppa è in rotta e non può effettuare attacchi né movimenti in direzione del nemico.
Quando una truppa in rotta viene assaltata non si conteggia il suo valore di SC e non può contrattaccare.

Se una truppa ha perso tanti punti vita da non poter effettuare un assalto superando il valore di scudo delle truppe nemiche (es. 2PV, danno massimo teorico 2 * 2D6 = 4, scudo avversario = 5) può effettuare un assalto suicida, rinunciando ad n punti vita per poter lanciare nD6 in più.
I punti vita persi in questo assalto vengono conteggiati alla fine dell'assalto.

Note:

Copertura e terreno

Le truppe si muovono in un territorio che influenza le loro azioni, limitandone il movimento o le opportunità di attacco.
Una truppa può attaccare a distanza un'altra truppa solo se questa è in vista, ossia se non ci sono ostacoli che si frappongono tra loro.
Una truppa al riparo dietro un ostacolo che la protegga completamente (es. un muro, una roccia) si definisce in copertura totale (CPT).
Se l'ostacolo ha dimensioni insufficienti (es. una cassa alta mezza unità) o una struttura solo parzialmente solida (es. un albero) la truppa è in copertura parziale (CPP). In questo caso può essere colpita ma la truppa attaccante utilizzerà solo metà dei dadi.

Nei casi intermedi, quando solo alcune unità della truppa sono in copertura totale o parziale, si può calcolare il numero di dadi da applicare verificando la situazione delle singole unità oppure, per semplificare, utilizzando 2/3 dei dadi.

Esempio: una truppa con 10PV attacca un'altra truppa con 10PV, composta da 30 unità, di cui 10 in copertura totale,
10 parziale, 10 in vista.
I dadi totali sono 10, a cui vanno sottratti quelli delle unità in copertura totale (1/3) e dimezzati quelli delle
unità in copertura parziale (1/2 di 1/3).
Si lanceranno quindi 4 dadi (1/3 di 10, arrotondato verso l'alto) per le unità in vista, 2 per quelle in copertura
parziale (1/6 di 10, arrotondato verso l'alto).

Negli assalti in mischia se la truppa attaccata è in copertura va conteggiata la lunghezza del percorso necessario ad aggirare l'ostacolo, che deve essere inferiore al valore di MOV dell'assaltante.

Nella fase di movimento il terreno può rallentare le truppe, riducendo il movimento possibile per ogni turno, e gli ostacoli possono essere scavalcati o aggirati.
Un terreno accidentato riduce di 1/3 la distanza percorribile, un terreno impervio la riduce a 1/2.
Gli ostacoli che forniscono copertura totale devono essere aggirati, quelli solidi da copertura parziale possono essere scavalcati conteggiando una distanza doppia alla loro superficie (es. per scavalcare una cassa larga 3cm si utilizzeranno 6cm di movimento).
Le salite normali (inclinazione inferiore a 30°) sono considerate terreno accidentato, quelle ripide (da 30° a 60°) sono considerate un terreno impervio.
Pareti verticali o quasi (inclinazione superiore a 60°) possono essere superate solo da truppe con le caratteristiche per farlo (es. scalatori, aracnidi) e la distanza percorribile è ridotta a 1/3.

Una truppa con MOV = 3 (distanza massima percorribile = 5 + 3*3 = 14 cm)
si sposterà al massimo di 10cm su terreno accidentato, di 7cm su terreno impervio.

Truppe d'esempio

Di seguito alcune truppe d'esempio con 12 punti vita.
Nota: i PV sono fissi e non vengono conteggiati nel totale.

Fucilieri (18 punti totali)

Truppa composta da 6 unità con 2 PV ciascuna.
Caratteristiche PV: 12, MOV: 2 (5 + 2*3)cm, SCU: 3, CTR: 5, TIRO: 5, MIS: 0, DDT: 3, DAN: 0 (tot: 2 + 3 + 5 + 5 + 0 + 3 + 0))

Orda goblin (15 punti totali)

Composta da 36 unità di 1/3 PV ciascuna.
PV: 12, MOV: 3 (5 + 3*3)cm, SCU: 1, CTR: 3, TIRO: 0, MIS: 4, DDT: 0, DAN: 4 (tot: 3 + 1 + 3 + 0 + 4 + 0 + 4)

Godzilla (30 punti totali)

Composta da 1 unità di con 12 PV.
PV: 12, MOV: 0 (5cm), SCU: 5, CTR: 5, TIRO: 5, MIS: 5, DDT: 5, DAN: 5 (tot: 0 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5)

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