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Regolamento

Introduzione

Regolamento basato sulla Scheda Personaggio base (6 abilità)

Ogni personaggio (PG) è dotato di tre statistiche (STATS):

Oltre alle statistiche può utilizzare:

Durante il gioco ogni PG compie varie azioni allo scopo di affrontare e superare delle prove.
Le prove banali, ossia superabili senza difficoltà (aprire una porta, alzare un comune oggetto), si considerano sempre superate.
Le prove non banali richiedono una valutazione:

Nel dettaglio: il totale si ottiene sommando:
d20 + CAR + ABI + SPEC + bonus STRUM o bonus EFF
Se supera il punteggio bersaglio il personaggio ha successo, altrimenti si considera un fallimento.
Quali STATS, STRUM ed EFF siano applicabili va deciso dal giocatore, che deve motivarne la scelta e l'uso, e dal master che ne approva la scelta.

Le azioni eseguite dal personaggio si svolgono in turni. Durante ogni turno il personaggio può effettuare al massimo tre azioni distinte, a scelta tra:

Creazione personaggio

Nel gioco i valori oscillano tra 0 e 5, eccetto la difficoltà (DC) che varia tra 0 e 10.

Si sceglie una CAR primaria, quella che identifica il tipo di personaggio che si vuole ottenere:

La caratteristica primaria ottiene un valore di 3 punti, un'altra a scelta del giocatore ottiene 1 punto, la terza rimane a 0 punti.
A scelta del giocatore è possibile spostare un ulteriore punto da una caratteristica all'altra, purché non si superi il valore 3 e non si scenda sotto lo zero.

Per le abilità sono disponibili 5 punti, da distribuire tra le abilità desiderate con l'unico vincolo di non superare il valore 3 per una singola abilità.
Per le specializzazioni sono disponibili 7 punti, distribuibili con lo stesso vincolo.

Note:
- nuovi punti specializzazione vengono guadagnati frequentemente durante il gioco, in modo da permettere al giocatore di creare un personaggio molto personalizzato e abile nello svolgere alcuni compiti precisi.\\
Per riuscire a realizzare queste personalizzazioni senza danneggiare il bilanciamento del gioco è importante scegliere delle specializzazioni che siano, appunto, ''specializzate'': riferite ad un compito preciso e utilizzabile in contesti ben definiti.\\
Mira o corsa non sono buone specializzazioni, proprio perché troppo generali; al contrario arcieria, cecchino, scatto, maratona sono specializzazioni adeguate perché vincolate a strumenti (arco, fucile) o al contesto (uno scattista ha velocità ma non resistenza, che richiede un'apposita specializzazione).

- le specializzazioni possono essere generali oppure richiedere un'apposita istruzione o addestamento per essere acquisite.\\
Nel secondo caso è richiesta una prova di apprendimento la cui '''DC''' è uguale a 4 + il livello attuale della specializzazione:
4 + 0 per una nuova specializzazione, 4 + 2 per portare una specializzazione dal valore 2 a 3, etc.\\
In caso di fallimento il punto specializzazione non viene perso ma può essere riutilizzato per un'altra specializzazione di tipo generale.

Il PG può usufruire al massimo di 6 strumenti attivi.
In fase di creazione è possibile acquisire vari strumenti in base alle caratteristiche del personaggio e al costo, a partire da un budget di partenza. Altri strumenti vanno conservati nell'inventario e, per essere utilizzati, richiedono un'azione.
Gli effetti vanno scelti in base all'etnia e alla professione del personaggio.

Strumenti

Possono avere un livello che oscilla tra i valori 0 e 5, che indicano rispettivamente:

Ogni strumento ha due valori abbinati, dipendenti dal tipo e dal livello dello strumento: il bonus e l' efficacia (o risultato).

Bonus

Indica quanto lo strumento aiuta il personaggio nello svolgere un determinato compito e va conteggiato in fase di valutazione della prova.
Il valore del bonus si somma alle STATS del personaggio ma solo se lo strumento fornisce un aiuto in quel particolare tipo di prova: una balestra fornisce un bonus nelle prove di attacco a distanza, in quanto aiuta il personaggio a colpire un nemico lontano, ma non fornisce alcun bonus negli attacchi corpo a corpo perché il suo impiego non offre alcun vantaggio tattico.

Efficacia

L'efficacia quantifica il risultato ottenuto nel caso la prova sia superata.
Ogni strumento possiede un' efficacia che indica cosa si ottiene dalla prova: i danni prodotti al nemico, se colpito, i punti danno curati da una prova medica, etc.

Bonus ed efficacia partono da dei valori medi ma possono variare in base al tipo: un'arma a corto raggio, come un pugnale, non fornisce al personaggio un vantaggio rispetto all'uso dei pugni ma il danno è significativamente maggiore; al contrario un'arma leggera a distanza, come una fionda, fornisce un grande aiuto al personaggio nel colpire un bersaglio ma infligge un danno limitato.
Per semplicità e rapidità è possibile utilizzare i valori medi in base al livello, volendo utilizzare una gestione più realistica e dettagliata è preferibile valutare indipendentemente bonus ed efficacia di ogni strumento in fase di acquisizione o costruzione dello stesso.

Costruzione e miglioramento

Un giocatore che voglia migliorare la strumentazione del proprio personaggio può ricorrere a varie metodi:

Sui modi per costruire o migliorare uno strumento è possibile consultare la relativa pagina Strumenti.

Effetti

Gli effetti indicano delle particolari potenzialità del personaggio, derivanti da diverse fonti.
Non rappresentano dei valori che si sommano alle statistiche del personaggio bensì sono azioni autonome che il personaggio avvia e che proseguono secondo una dinamica indipendente.
Un semplice esempio potrebbe essere l'avvelenamento di un nemico: una volta applicato, l'effetto del veleno prosegue nei turni successivi, indipendentemente dalle azioni del personaggio.
Gli effetti possono fornire dei risultati, dei bonus o entrambi, e rientrano in tre categorie:

e in due modalità di utilizzo:

Esempi di effetti possono essere:

Per usare un effetto il personaggio utilizza i punti effetto, riducendone la riserva ad ogni utilizzo e ripristinandola dopo un riposo.
Il costo di ogni effetto equivale al suo livello, per cui un personaggio che ha due punti effetto può eseguire due effetti di primo livello oppure un effetto di secondo livello.
L'efficacia ed il bonus degli effetti si calcolano a partire da un valore base dato dal valore fisso 5 moltiplicato per il livello dell'effetto, variando a seconda del tipo e dell'utilizzo:

Se un effetto è sia ad area che persistente il valore base va diviso sia per il numero di bersagli che dei turni: una nube velenosa di 3° livello che colpisca ad area 3 nemici per 5 turni, avrà un valore di 3 (livello) * 5 (fisso) / 3 (nemici) / 5 (turni), ossia 1: ogni nemico subisce un danno di 1 punto per 5 turni, a partire da quello in cui l'effetto viene avviato.

Nota: gli effetti non possono essere inefficaci, almeno 1 punto di bonus o risultato va sempre conteggiato.
Nell'esempio appena citato se i nemici fossero 5 il risultato finale sarebbe dato da: 3 * 5 / 5 / 5, ossia 0 (0,6 arrotondato verso il basso). In queste circostanze giocatore e master devono decidere come applicare l'effetto: riducendone la durata in turni o la sua area di influenza in modo che coinvolga meno nemici.
Al giocatore e al master spetta anche il compito di definire se gli effetti hanno un bonus (ossia se aiutano il personaggio nel superamento di una prova), un risultato o entrambi, così come valutare quali condizioni possano amplificarli o smorzarli:
tempesta elettrica è un effetto immediato ad area, che colpisce un gruppo di nemici con delle scosse elettriche. I nemici con i piedi in acqua subiranno un danno maggiore di quelli con indosso degli abiti isolanti, o che stiano utilizzando su di loro un effetto difensivo compatibile, ad esempio gabbia di Faraday.
In questo caso i giocatori possono decidere che tempesta elettrica non fornisce alcun bonus e quando viene lanciato colpisce i bersagli con un danno dato dal valore base dell'effetto (5 * livello) diviso per il numero di bersagli. Dai danni inferti vanno sottratti quelli bloccati da corazze, protezioni isolanti, etc, sino ad un minimo di 1 punto danno.

I minion sono degli effetti particolari: rappresentano un mini-personaggio con 3 abilità scelte dal giocatore. Queste abilità assumono un valore di 5 * il livello del minion, che riceve anche 5 punti vita per livello, e può infliggere danni se possiede uno strumento e almeno una abilità adatta (es. combattimento).
I minions possono svolgere qualsiasi compito ma sono più limitati dei personaggi completi, sono utili per occuparsi di attività che non rientrano nelle competenze principali del personaggio: uno scienziato esperto in robotica può dedicarsi alla scoperta, comprensione e personalizzazione di manufatti Bekmer, utilizzando dei minions combattenti per la propria difesa dinnanzi a creature ostili.

Gli effetti non sono magici, richiedono sempre una spiegazione fisica: possono derivare dall'uso di strumenti specifici, di caratteristiche atipiche del personaggio, da condizioni ambientali.
Ciò che li distingue dalle normali azioni, basate su statistiche e strumenti, è l'autonomia: non sono influenzati dalle statistiche del personaggio, hanno un'efficacia ed un costo elevati ma proporzionali solo al loro livello, non a quello del personaggio.
In ampia porzione derivano da una scelta del giocatore: usare una granata come strumento (con bonus:0, efficacia:10) a singolo uso, o come effetto (con bonus:0, efficacia:LIV * 5) non comporta grandi differenze. Ciò è dovuto alla natura particolare della granata: strumento non riusabile, priva di bonus e con ampia efficacia.
Quando un giocatore vuole dotare un proprio personaggio di capacità con queste stesse caratteristiche può considerarle effetti, giustificandone adeguatamente l'origine (rispondendo alla domanda: perché il personaggio è in grado di compiere questa azione?) e le modalità d'uso (rispondendo a: quali sono i maccanismi fisici che permettono questo effetto?).
Capacità telepatiche o telecinetiche, mutazioni fisiche animalesche, sequenze rapide di colpi mirati, teletrasporto: sono molti i casi in cui un effetto può permettere e definire una capacità atipica, molto potente ma utilizzabile poche volte.
Alcuni effetti ed altri dettagli sul loro utilizzo sono elencati nella pagina Effetti.

Volontà

La volontà identifica un'azione che il personaggio svolge con particolare impegno e motivazione.
Svolgere un'azione con volontà permette di raddoppiare temporaneamente (solo nell'arco della prova) il valore della caratteristica utilizzata.
L'uso della volontà consuma un punto volontà e un punto dalla caratteristica impiegata, eccetto quando si tratta della caratteristica primaria che non viene intaccata.

Ad esempio un personaggio che possieda:

può utilizzare nel corso di una prova un punto volontà per raddoppiare temporaneamente (solo per la prova in corso) il valore di corpo, quindi come se avesse corpo con valore 10, ma senza intaccare questa caratteristica che successivamente rimane a 5.
Nel caso invece utilizzi il punto volontà applicato a mente, ossia una caratteristica non primaria, conteggia egualmente due volte il valore della caratteristica ma consuma anche un punto di mente, che nelle prove successive varrà quindi 2.
Ogni utilizzo della volontà consuma un punto volontà e non è possibile applicarla se non ci sono punti volontà disponibili.
I punti volontà vengono recuperati con il riposo, 1 punto per un riposo breve, 3 per un riposo di media durata, tutti per un riposo completo.
Non è possibile utilizzare più punti volontà in una stessa prova.

Vita e danni

Nello svolgere azioni e prove il personaggio può subire dei danni, dovuti sia ad interventi volontari (ad esempio un attacco da parte di un nemico) che a situazioni ambientali come cadute, luoghi ostili, incidenti. Spesso si subisce un danno in caso di fallimento critico, quando al lancio del d20 si ottiene 1.
I danni subiti vanno indicativamente sottratti ai punti danno, un indicatore generico della condizione di salute del personaggio.
Quando i punti danno sono esauriti ulteriori danni vanno sottratti alla caratteristica correlata al tipo di danno: corpo in caso di ferite fisiche, mente in caso di danni mentali, istinto in caso di danni emotivi o sensoriali.
Se una caratteristica ha subito danni al punto da non avere più disponibilità di punti, il danno si ripercuote su un'altra caratteristica in base alle possibili relazioni col tipo di danno.
Ad esempio un danno fisico che non può colpire corpo potrebbe provocare stordimento, ossia un danno a mente, oppure scatenare una paura, influendo su istinto.
In alcuni casi particolari i danni si ripercuotono direttamente sulle caratteristiche, scavalcando i punti danno.
Dovrebbe essere sempre concesso al giocatore, quando i danni sono significativi o la vita del personaggio è a rischio, la possibilità di evitarli almeno parzialmente sostituendoli con un malus: un danno a mente di 5 punti potrebbe essere sostituito con un danno di 2-3 punti e un malus sulle prove mentali dei successivi 2-3 turni.
I punti danno e le caratteristiche possono essere ripristinati e recuperati effettuando dei turni di riposo oppure con strumenti di cura come kit medici, vasche di rigenerazione, terapie mediche.
Il danno ripristinato dipende dal tipo di riposo: 6 ore di sonno in un bosco freddo ripristinano meno danno di 10 ore di riposo in una clinica medica: sta a giocatore e master stabilire il giusto compromesso.
Indicativamente un riposo di lunga durata dovrebbe ripristinare almeno 5 punti di danno e delle caratteristiche.

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